2021年上半年全球手游买量白皮书( 三 )


从我们统计的国内新游上线情况来看,今年上半年日均上线不足一款,但买量市场竞争仍然激烈,各家买量的招式也不尽一样,包场式买量、甚至买量提前,在预约阶段就开启花式宣传 。
游戏茶馆:以买量见长的厂商开始补研发的缺课,以研发见长的厂商开始重视买量
买量成本高是一直困扰游戏厂商的难题,特别是自苹果IDFA新政落地,许多第三方厂商也采取了多种手段降低其影响 。但游戏的大卖终究是以其本身出色的素质所决定,各游戏公司都在自身短处投资弥补,这种良性竞争有助于行业发展 。
游戏干线:加速回归内容,好故事或将成为撬动未来游戏市场的强力杠杆
人口红利消退,玩家审美疲劳等负面的市场趋势让游戏开发者们压力倍增,华丽的外表,深度的玩法和系统成为了竞相追逐的目标 。但在此背景下,打动玩家的剧情及优秀文案回归重现,或将成为撬动未来游戏市场的强力杠杆 。
游戏新知:买量难,扼杀了一些厂商的机会,又给一些人带来了新机会
买量内容素材的整体水平提高,买量和品宣的界限愈加模糊;投放的精准度越来越高 。当买量投入效益达到瓶颈,大家又开始重视产品本身素质,导致原本打算主投买量的厂家转投产品研发和创意 。这也使有积淀的研发人有了新的搞头 。
独立出海联合体:流量驱动转为“双驱动”,市场进行多元化发展阶段
游戏企业开始尝试更为多元化的内容展现方式来寻求产品线上的升级 。但传统的流量驱动仍然稳固,所以更多的厂商仍愿意通过“双驱动”的方式并轨前行,通过内容驱动流量,而后再用流量来反哺内容 。
罗斯基:未来是中度化的战场与混合变现的趋势
现在以及未来,大家PK的是技术、内容以及新的增长模式 。罗斯基看好的未来三个大方向:1、基于超休闲、休闲游戏思维逻辑,去做中度游戏品类;2、中重度玩法产品的轻量化开发;3、商业模式的融合突破,如混合变现 。
靠谱二次元:有热度,有热钱,有希望
上半年游戏行业收入增速回暖,发行渠道多元化,对精品化和研发力的追求成为大厂共识 。不仅投资遍地开花,而且大厂们大举扶持独立游戏团队和工作室 。同时手游在品类与题材上百花齐放,二次元与女性向逐渐成为各方布局的热门 。
· 报告中展示的所有数据来源于AppGrowing、AppGrowing Global,统计时间为2021年1月1日-6月30日;其中广告投放数为移动广告投放数;App 下载量仅统计苹果应用商品数据,下载收入为收入预估是对AppStore 中App的销售额的估算值,该值是七麦数据通过数据模型运算的结果,仅供参考 。
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