这款首月流水破亿的手游( 二 )


这款首月流水破亿的手游

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比如我们根据主策划「脑大」的实际性格,设计了他在玩家面前的人设:热血、热爱产品,经常与玩家站在一起 。玩家在官方日常运营和直播中,很容易感受到制作组的自然亲切 。前期策划和玩家还会严肃地讨论游戏问题,后面大家更像是一起做一个综艺节目 。
这款首月流水破亿的手游

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生日会直播,被玩家戏称为「找理由发福利」
葡萄君:我看评分回涨也涉及到几次危机处理?
旋风大熊猫:对 。今年春节的时候,我们的版本活动出了一个BUG,玩家可以反复刷付费代币 。于是大年初一凌晨,我们在解决BUG的同时制定了一个处理方案,对没有刷BUG的玩家做了超额的补偿,这个补偿比他们通过BUG去刷代币获得的奖励还要高 。
葡萄君:为什么要这么做?
旋风大熊猫:我觉得在舆情处理上,关键是要让玩家感受到我们正视问题的态度 。如果只是回收,不发补偿,硬挺过去,对产品来说没什么好处,只能得到一片骂声 。而且这本身是产品的问题,至于怎么把后续的消耗做好,这是我们运营要考虑的,不该由玩家承担产品犯下的错误 。
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玩家对官方处理方式的评价
葡萄君:在你看来,《奥拉星》这个IP能活十年的关键是什么?
旋风大熊猫:我觉得很关键的一点是游戏的基础机制:大家即使隔一段时间不玩,回来后还是能跟得上进度,体验新鲜的内容 。
比如我们的用户可以去体验其他游戏,但如果看到《雾山五行》的联动时觉得挺有意思,依旧可以回到游戏中来,获得不错的体验 。
02 和国漫的三次联动
葡萄君:我看你们还做过不少国漫联动,这方面的考虑是怎么样的?
旋风大熊猫:在一些关键节点,我们会通过联动的方式扩散口碑 。一方面与优质的产品联动,可以强化我们产品坚持做好内容的思路,让玩家觉得玩《奥拉星》是有排面的;另一方面,联动也能唤醒我们的核心用户 。
葡萄君:通过联动唤醒用户,这个怎么理解?
旋风大熊猫:我们的用户不是很集中在某个渠道或者平台上,所以我们也希望找到能影响泛用户的IP,比如《非人哉》《镇魂街》《雾山五行》就都属于这种 。它们的用户看到联动内容的同时,可能就会有「要不要回奥拉星看看」的心态 。
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葡萄君:为什么你们这么喜欢国漫?
旋风大熊猫:主要是用户基础 。我们的玩家基本都是高中生、大学生,他们整体对国漫的接受度比较高;而且国漫用户也比较认可《奥拉星》的调性——只有双方用户都觉得有排面,才能产生更好的协同效应 。
当然,我们后续也不一定全部都和国漫合作,有优质的内容,有影响力的IP,其实都在我们的考虑范围内 。
葡萄君:这次联动《雾山五行》的考虑是怎么样的?
旋风大熊猫:《雾山五行》是一个燃、青春、炸裂的产品,这其实和《奥拉星》很契合 。我们的联动思路是,尊重《雾山五行》,把联动的所有资源改成和《雾山五行》一样的调性 。
比如说,我们新版本的LOGO带有国风文字元素;联动宣传的PV、KV,包括游戏内的面板,都大量用了《雾山五行》的水墨元素 。
葡萄君:美术画风都向联动对象倾斜,你们不怕原有玩家不接受吗?
旋风大熊猫:我们之前联动《非人哉》的时候差异化更大 。《非人哉》整个漫画的风格,可能放到任何一个游戏中,都会有点违和,但放到我们的游戏里还行 。我感觉我们玩家的包容度、接受度还是挺高的,只要大方向和调性符合就没问题 。
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《非人哉》联动后的游戏icon
葡萄君:那这次联动,你们最满意的设计是哪里?
旋风大熊猫:联动的新亚比(游戏内宠物)和剧情 。
我们在《雾山五行》的风格体系下,做了自己的特色亚比 。新角色天干地支和藏灵一,都是根据雾山的世界观进行设定的 。《雾山五行》本身的联动角色,原画上有优秀的原设定参考,并不难实现,但在3D建模和3D效果上,如何还原好原本角色在动画中流畅的状态,其实有很多需要考究的细节 。