【游戏迷】世纪初的神秘游戏,用梗感染了五百万人( 三 )


这场实验由网站创始人海伍德本人开始 , 他给自己设立了一个自我评估表格 , 要求在每次想起TheGame时就记录下时间与原因 。 但因为他与TheGame的联系过于紧密 , 以至于他每过几分钟就要记录一次 , 14个小时后整场实验就被迫终止了 。
在得到了海伍德的启发后 , 论文的作者又找来了十二名接触TheGame较少的受试者 , 进行了为期一个月的实验 。
结果很有意思 , 综合看来 , 引起所有人频繁想起游戏的关键因素就是联想 。 由于受试者必须记录下输掉游戏时的时间和原因 , 大部分受试者在看到笔记或时间时都会马上输掉游戏 。
这不仅仅限于纸、笔、钟表等实物 , 带有时间概念的“现在几点了”提示性的“我今天要做什么”都有可能引起关于TheGame的记忆 。 作者这么写道:
“随意的铅笔和不相关的笔记本 , 甚至只是写下一些东西的行为都成了失利的线索 , 每次失利都让我进入一种状态 , 即对游戏的意识与许多物体和活动只有一线之隔” 。
人的定向遗忘实际上是存在的 , 但当需要遗忘的事情带上情绪后 , 定向遗忘就会失败 。 对感觉的联想也产生了一道特殊例子 , 其中一位受试者就因为胶带粘在手上弄不下来时感到了强烈的沮丧感——而这让他想到了输掉游戏 。
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出于同样的理由 , TheGame在很多地方遭到了禁止
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如今还在坚持玩TheGame的玩家不知有多少 , 2012年的世界末日并未发生 , LoseTheGameDay也同样消失无影 。 网站则在2011年后就停止了更新 , 至今还未失效就已经算是一个奇迹了 。
TheGame的官方脸书最近两年也只更新了两篇帖子 , 再往上一条则是在2020年新冠病毒刚爆发时发布的一张图片 , 上面写着“你认为新冠病毒和TheGame哪一个传播的更快?”
毋庸置疑的 , 在这场与现实病毒的比赛中 , TheGame也成为了一名败者 。
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Lost
只是TheGame网站还在 , 上面除了网友们的恶作剧记录之外 , 还留下了一些很宝贵的历史——TheGame可能的起源 。
虽然人们对2007年假海滩事件的评价褒贬不一 , 但值得肯定的一点是 , 海伍德等人好好利用了这场曝光 。 不止是为了感染更多玩家 , 也是为了继续追寻2002年那篇博客提到的“没有人知道这个游戏到底是从哪里、什么时候开始”的答案 。
他们始终保留着一块板块记录了所有可能的信息 , 同时也留下了联系方式 , 希望有更多知晓TheGame来源的人通过网站提供线索 。
契机就在诈骗事件被广泛报道之后出现了 。 一名来自剑桥大学科幻协会(CUSFS)的成员在看到报纸上的消息后通过邮件联系到了海伍德 , 向他们讲述了一个关于“芬奇利车站”游戏的故事 。 这是至今为止TheGame最有可能的答案——芬奇利车站起源论 。
所谓的芬奇利车站其实是一个源自博弈论的小游戏 , 它是在1969年由两名学生 , 大卫·福勒和约翰·康威所创造的 。 它的规则也相当简单 , 参与游戏的两名玩家要互相报出伦敦地铁站的站名(无须按照顺序) , 谁先说出“芬奇利车站”谁就获胜 。
第一个说、第二个说都无所谓 , 但这么做肯定会遭到另一名玩家的鄙夷 。 因此人们会默契地多说一些车站的名字 , 一直报到最后一两个车站也是常有的事 , 关键是“判断对手什么时候会说 , 然后在他想说之前马上打断他”——互相博弈的过程要比纯粹的取胜要有趣的多 。
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大概就是这种感觉 , 我将其命名为“立水桥站游戏”
虽然两人创造芬奇利车站的本意是试图违反冯·诺伊曼的零和博弈概念 , 但就结果来说并不算太成功 。 幸好约翰·康威没有忘记自己的这个小小成就 , 他在从学生成为老师后 , 在一次课堂上把芬奇利车站教给了自己的学生 , 而这名学生随后又把它传给了CUSFS的同学们 。
在传来传去的过程中 , 时间悄悄来到了1982年 , 一名CUSFS的成员恰好在芬奇利车站等车的时候想起了这个游戏 。 突发灵感的他发邮件给自己的朋友们提出了一条决定性的规则:谁先想到芬奇利车站 , 谁才是输家 。
这条决定性的规则相当重要 , 因为在这个改编版的芬奇利车站游戏中 , 玩家在输了的时刻就要马上举起自己的手 。 这意味着提示其它玩家输赢的不再是“芬奇利车站”词本身 , 而是举起手臂时的含义——由此 , 任何举起手的行为都会引发人们对芬奇利车站的想象 。