【游戏迷】2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?( 二 )


【游戏迷】2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?
文章图片
Roguelike这一品类几年间只能用“八仙过海”来形容
Roguelike带给了小团队几乎完美的“逃课方式”:关卡设计的成本可以依赖随机生成来规避、游戏时长靠重玩的肝度来实现 。 但到了今年 , 缺乏足够差异化的肉鸽已经很难吸引玩家和媒体的眼球了 , “这个游戏像《黑帝斯》 , 那个像《死亡细胞》”成了非常常见的评价 。
这也是紫宵能感觉到的明显变化 , “现在的玩家对于一款独立作品的评价是变得更为严苛的 , 你一定需要在玩法上有可以说的突破” 。
墨日工作室在带着《弈仙牌》参加2022GWB时 , 也感觉到几乎所有优秀的作品都是能找到一块“特别长的长板”的 。 相较前几年大家还在完成度和美术表现上做题 , 如今的玩家们对于独立游戏在创意程度上的要求有了长足的提升 , 这在某种程度上反倒回归了独立游戏概念火起来之前的indie圈子 。
对开发者们来讲 , 这仿佛也回到了《以撒的结合》制作人Edmund的言论:“实验和风险是作为艺术家成长的关键” , 所以也有越来越多的开发者 , 在尝试实践一些更加另辟蹊径的内容 。
2
这里我想举例的 , 同样也是2022GWB上一款获奖作品:游戏演出看起来非常“胡逼”和搞笑 , 底层玩法却意外严谨乃至有些硬核的《超逼真的攻城模拟器》 。
【游戏迷】2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?
文章图片
这个基于物理效果模拟的战术游戏 , 我们去年也曾报道过 , 而它现在将在9月初正式开启Steam抢先体验 。 我和制作人郭星也聊了聊目前游戏的开发状况 , 出乎我意料的是 , 当时我以为这就是一个单纯只有单人关卡+联机功能的中小体量游戏 , 而制作组的内心却有一个更巨大的愿景 。
“我们想做一个‘可以让玩家开发游戏’的游戏 , 或者说就是编辑器吧 , 和《星际争霸》《英雄无敌》里的一样 。 ”
这源自郭星对于这个类型游戏(我们姑且将它概括为“观赏性极具喜感的模拟游戏”吧)的一个念头 , 就是他们试图把手游页游虚假广告里那种夸张的物理战斗演出 , 做成一个真正切实可玩的游戏 。
【游戏迷】2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?
文章图片
比如《王国纪元》那种看上去非常有意思的小点子
此类游戏 , 譬如《史诗战争模拟器》《GANGBEAST》等等 , 都是因为演出喜感而具备天然传播性最终走红的案例 。 但一旦有团队试图“复制”这条“胡逼密码” , 就和Roguelike这个类型中的部分后继者一样变成了一种带着点投机气息的刻意 。
所以 , 郭星试图在这个游戏中找到一些更有趣的、延长游戏生命周期的方式 , 一方面是基于实时演出和物理效果一起做一个“所见即所得”的深度战斗系统;另一方面 , 他们最终试图把足够坚硬的底层玩法交由玩家创造出更多可能性 , 如同暴雪的“银河编辑器”这样的先辈一样 。
【游戏迷】2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?】当然 , 《攻城模拟器》EA之初上线的只有完整的关卡内容和联机模式 , “强大的编辑器”则会是正式版才预期有的内容 。 这对于一个人手只有个位数的团队而言具备相当的难度 , “我们的开发组人非常少 , 选择了这条路 , 那就只能用命来磨 。 ”
【游戏迷】2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?
文章图片
那为什么要选择做这么一件可能吃力不讨好、商业回报上也有许多不确定性的事情呢?我问郭星 。
“如果你不考虑创作这件事 , 那游戏开发的很多方面都会轻松很多 , ”他回答说 , “但对一个好的独立游戏开发者来说 , 他对‘创作’这件事情肯定是要有觉悟的 。 ”
3
怎样找到“创作”和“开发”的相对位置 , 恰好是我认为2022年的时间节点上 , 国产独立游戏领域出现的最为明显的问题 。
玩家们在品鉴一个“不错的独立游戏”时 , 往往会游戏分为两种情况 , 一种是会赞叹一声“啊 , 好”的;另外一种则是没有什么明显的短板 , 但要说更多的言语时却乏善可陈 。 前者即便是在完成度或者某些技术细节上有不足之处 , 却反而更容易收获来自玩家的关注和赞赏 。
也就是说 , 除了稳扎稳打的内容和完善的维护以外 , 还要有更多有“独立精神”的故事可以讲 。
具体到2022GWB上的获奖作品阵容来看 , 相较往年单纯的玩法突破或者美术优秀这样比较二元的“长板” , 现在的玩家和评委们显然也希望开发者们“长”的方向有所不同:在类型、题材或是玩法上有更多元化的表现(譬如《大多数》的现实主义面向) , 而不要被开发规模和经验限制了想法的实现 。