玩家|从《坏结局电影院》浅谈游戏写作创作

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序言
作为一款今年刚上线的独立游戏 , 坏结局剧场(Bad End Theater)在 steam 平台收到了 96%的好评 。 这是一款像素风类型的 RPG 游戏 。 在游戏中 , 玩家需要操控四个不同角色共同完成一场剧 , 并试图找到最完美的结局 。 从叙事角度来说 , 坏结局剧场向我们展示了如何出色地玩转游戏写作 。 甚至单独抛开游戏的滤镜 , 仅从创意写作来看 , 整个叙事也是极为优秀的 。 接下来我想刨析一下坏结局剧场的优秀范文模板 , 供大家参考 。
主线故事主次分明
对游戏创作来说 , 主线剧情的清晰程度很大程度上决定了某种意义上的游戏“可玩性“ 。 试想如果在一个连大 boss 是谁都说不清楚的游戏中 , 让玩家一头雾水地去冒险 , 莫名其妙地战斗 , 恐怕很难让人会觉得有趣 。 只有当主线故事逻辑清晰 , 剧情完整时 , 玩家才会更愿意带入其中 。 比如 , 在游戏开头有意无意地暗示关于大 boss 的背景 , 玩家在接下来的冒险中才会更加热切地想与大 boss 会面 。 简单来说 , 完整的故事一定是能让玩家拥有”盼头”的 。
在坏结局剧院中 , 作为剧院老板的角色“悲剧“ , 一直在有意无意暗示玩家去找到完美结局 , 即让所有人存活的结局 。 因此 , 当玩家在玩游戏时 , 会有一个”要找到完美结局”的执念 。 即使坏结局剧院的玩法并不是冒险类的能随时给玩家带来刺激的游戏 , 也能同样让玩家一直对游戏保持热情与兴趣 。
除此之外 , 一个出色的游戏一定有一个非常简单 , 甚至用一句话就能粗略概括的游戏 。 比如 , 同样像素风 RPG 的独立游戏《传说之下》就拥有非常清晰的主线 , 即 , 一个人类误入地下怪兽城 , 想尽办法回到人类世界的故事 。 再比如说马里奥 , 虽然是平台跳跃类游戏 , 但它的主线剧情也十分明显:马里奥要想尽办法从反派那里救出公主 。 由此可见 , 不论分支再怎么多 , 游戏的主干永远都只有一个 。 游戏写作时最忌讳的就是想加的故事太多 , 最后主干乱成一团麻线 。
坏结局剧院的主干故事非常简单 , 即勇士从魔女那里救出公主的故事 。 只不过 , 作者再其基础上延伸出了许多不同版本 。 在游戏中的树状图中 , 我们也能看到“真结局“其实就是作者创作故事时的主干 。 因为对于所有角色来说 , 真结局都是一样的 , 即意味着所有的角色一同死亡 。
这个也可以说是主干故事的最终结局 。 在此基础上 , 作者又建立了许多其它分支结局 。 这样的写作方法比胡写一通省许多精力且更有条理的 。 而且 , 作者善良地把剧本大纲都给玩家了 , 可以去游戏自取 。
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叙事风格与人物设定
叙事风格一定要与人物设定相符 , 不能有违和感 , 不然会很出戏 。 坏结局电影院的风格都是非常统一的 , 不论从美术 , 还是叙事 , 都洋溢着沙雕的气息 。 看似非常快乐 , 但别忘了坏结局剧院就只有坏结局啊 。 这样的沙雕风格将坏结局的悲剧性掩盖了 , 这是作者刻意而为之的 。 其实这不仅仅是一种叙事风格 , 其实还暗指了”悲剧”的角色性格 。 它骨子里并不是一个悲伤的人 , 只不过遭到别人的质疑与冷眼相待后 , 成为了只写坏结局的人 。 它其实对待玩家还是有希望的 , 尤其是当玩家战胜了它之后 , 可以看到它其实并没有完全失去对生活的希望 。
直到最后 , 玩家了解到真相后 , 才能看见“悲剧“终于也有了自己的真结局 , 也是前后呼应的典范 。 其次 , 坏结局电影院最优秀的地方在于升华主题 。 从原先简简单单的勇士救公主变为了 Love Is Love 。 升华的方式也毫不违和 , 可以见下点的第三阶段分析 。
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叙事角度与控制权
坏结局剧院把叙事手法玩的简直炉火纯青 。 在进入到舞台后 , 玩家就成为了演员 , 而“悲剧“则成了旁白 。 这种对于身份的强调是非常重要的 。 尤其当玩家操控了角色后 , “悲剧“反而成为了上帝视角 。
“你是少女 , 你住在一个平和的村庄 。。。 “ 看 , 当玩家扮演角色后 , 所有的句子都是陈述式的 , 不容置疑式的 。 这表示了”悲剧”才是拥有权力的那一方 , 而玩家则不能挣脱出“悲剧“所控制的命运 , 也暗示了随后的一次破次元战斗 。